Knigionline.co » Бизнес книги » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Год:
    2003
  • Название:
    Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    Манн, Иванов и Фербер
  • Страниц:
    173
  • ISBN:
    978-5-00057-372-3
  • Рейтинг:
    3.2 (6 голос)
  • Ваша оценка:
Ситуация 2-ух игроков в компьютерные игры, разработчика программного обеспечения и дизайнера, понравится в том числе и тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, вследствие того собственно что она не лишь только биографическая. Это бизнес-притча о фирме, изменившей цельную промышленность. Она вызовет восхищение у всякого игрока и не оставит безразличным такого, кто интересуется промышленностью отдыха.

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги

Кармак много читал о 3D-графике и на скорую руку собрал каркасную версию логотипа MTV, сделав ее скринсейвером. Он знал наверняка, что лучший способ изучения мира графики – создание игры. Юный гений не стал дожидаться прихода музы, решив, что будет гораздо проще позаимствовать чужие идеи. Его первая игра, Shadowforge, во многом напоминала Ultima, хотя и содержала несколько инновационных программных фишек. Так, например, персонажи могли отбивать атаку и нападать на соперников с разных сторон, а не только справа и слева, как это было ранее. Игра принесла ему первые самостоятельно заработанные деньги – 1000 долларов от издательской компании Nite Owl Productions, большую часть доходов которой составляла продажа батареек для фотоаппаратов. Джон потратил гонорар на покупку Apple II GS – следующей модели в линейке Apple.

Кармак начал заниматься спортом, тренируя свое тело, чтобы оно соответствовало его развитому уму. Он стал поднимать штангу, увлекся дзюдо и армрестлингом. Однажды какой-то хулиган попытался напасть на соседа Джона, а в результате сам стал жертвой юного дзюдоиста. Иногда Кармаку приходилось поступаться собственным интеллектом. Как-то он оказался в паре с одним отморозком в проекте по геологии. Тот заявил, что не желает ничего делать, пусть Кармак отдувается за двоих. Джон сделал проект. За свою работу ребята получили двойку. «Да как ты мог! – недоумевал напарник. – Ты же самый умный парень в округе». Кармак же намеренно провалил проект, принеся в жертву отметку, лишь бы не дать этому тупице одержать над собой верх.

Самоуверенность Кармака начала беспокоить его домашних. Заметив, что сын стал особенно агрессивен по отношению к мачехе – известной любовью к вегетарианству и верой в мистику, шедшей вразрез со взглядами юного прагматика, – отец снял отдельную квартиру, куда Кармак и его младший брат Питер переехали до окончания школы. В первый же день на новом месте Джон подключил свой Apple II, повесил на стену рекламу нового жесткого диска и отправился на работу. Пришло время создавать игры.

В 1987 году Джон определился с финальной версией игры. Идея восходила к первой серии нового телепроекта Star Trek: The Next Generation, где капитан посещал голографическую палубу Holodeck – футуристический девайс, способный имитировать любую окружающую среду для отдыха и развлечения{37}. Открывалась дверь, а за ней находился тропический рай. Кармак был заинтригован. Это был тот самый виртуальный мир. Оставалось только найти технологию, которая бы позволила осуществить задуманное.

Кармак оказался как никогда близок к разработке собственных игр. Он окончил школу и планировал получить деньги из трастового фонда, которые отец откладывал ему до достижения восемнадцатилетия. Но, как выяснилось, мать перевела все средства на свой счет в Сиэтле. Она не могла допустить, чтобы сын растратил сбережения на такое нелепое занятие, как компьютерные игры. Ее философия нисколько не изменилась: чтобы заниматься компьютерами, нужно поступить в колледж, предпочтительно Массачусетский технологический институт, получить степень, а потом искать работу в какой-нибудь перспективной компании, например в IBM.

Узнав об этом, Кармак написал ей довольно резкое письмо: «Да что ты никак не поймешь [sic], что не тебе меня учить, что и как делать?»{38} Однако сомнений не было: мать не даст ему доступа к чековой книжке, не говоря уже о контроле над финансами. Если Кармаку нужны деньги, пусть поступает в колледж и сам оплачивает курсы. Будет получать отметки, которые она сочтет приличными, – она возместит ему расходы.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий