Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)
-
Год:2003
-
Название:Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
-
Автор:
-
Жанр:
-
Язык:Русский
-
Издательство:Манн, Иванов и Фербер
-
Страниц:173
-
ISBN:978-5-00057-372-3
-
Рейтинг:
-
Ваша оценка:
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги
Книга «Хакеры. Герои компьютерной революции» стала для него настоящим откровением. Кармак и раньше слышал о хакерах: в 1982-м в одном диснеевском фильме под названием Tron рассказывали историю дизайнера видеоигр в исполнении Джеффа Бриджеса, которому удалось попасть в игру; а в блокбастере 1983 года под названием WarGames Мэтью Бродерик сыграл молодого геймера, взломавшего правительственную компьютерную систему и почти устроившего Армагеддон{33}. История же в книге о хакерах была совсем иной – настоящей. Написанная Стивеном Леви в 1984 году, она повествовала о неизвестной стороне жизни и культуре «вундеркиндов, изменивших наш мир». Книга охватывала историю компьютерных гениев на протяжении двадцати пяти безумных лет: от экспериментаторов в Массачусетском технологическом институте в 1950-е и 1960-е годы до эпохи Homebrew в Кремниевой долине в 1970-е и первых геймерских стартапов 1980-х.
Эти люди мало соответствовали стереотипным представлениям о компьютерных гениях – нелюдимах, или гиках. Спектр их увлечений был много шире: Билл Гейтс, бросивший Гарвард и написавший первый программный код BASIC для первого персонального компьютера Altair, а также построивший самую могущественную компанию в мире по выпуску программного обеспечения; разработчики игр, например Слаг Рассел, Кен и Роберта Уильямс, Ричард «Ультима» Гэрриот; Два Стива, Джобс и Возняк, превратившие свою страсть к играм в Apple II. Все они были хакерами.
«Хотя некоторые специалисты используют термин хакер с издевкой, – писал Леви в предисловии, – считая этих людей либо изгоями общества, зацикленными на компьютерах, либо “профессиональными” программистами, пишущими грязные “нестандартные” компьютерные коды, я с ними не согласен. За уродливой маской хакеров скрываются искатели приключений, мечтатели, любители пощекотать себе нервы, художники… а также те, кто четко понимает, почему компьютер можно считать по-настоящему революционным изобретением»{34}.
Хакерская этика была своеобразным манифестом. Однажды ночью, закончив читать книгу, Кармак подумал: «Я просто обязан стать частью этого мира!» Он был вундеркиндом, но жил на краю географии, ходил в самую обычную школу, где не было ни компьютеров, ни понятия о культуре хакерства. Вскоре он нашел единомышленников, которых тоже не устраивало такое положение дел.
Его приятели из Рейтауна отличались от тех, кого он оставил в Канзас-Сити, – они были гораздо нетерпеливее и неугомоннее. Кармак попал в группу единомышленников, разделявшую его страсть к играм и компьютерам. Вместе они исследовали новый, таинственный, неведомый мир онлайн-сообществ BBS[12]. И хотя международная сеть компьютеров, известная как интернет, существовала с 1970-х годов, в основном она все же оставалась прерогативой правительственных специалистов по безопасности и университетских исследователей. На контрасте с этим BBS представляли собой компьютерные клубы для простых пользователей – таких ребят, как Кармак.
Своим появлением BBS обязаны двум хакерам, Уорду Кристенсену и Рэнди Сьюсу, которые в 1978 году написали программу, позволяющую передавать по телефонной линии данные с одного мини-компьютера на другой{35}. В результате люди могли «звонить» друг другу на компьютер и обмениваться информацией. В 1980-е эти системы очень быстро распространялись, став, по сути, первыми онлайн-сообществами, где можно было продавать программное обеспечение и общаться посредством печатных сообщений в форумах. Создать BBS мог любой, кто имел достаточно мощную компьютерную сеть, подключенную к телефонной линии и модему. BBS распространялись по всему миру: их можно было найти в студенческих общежитиях, многоквартирных домах, компьютерных лабораториях. Такие системы, как The Whole Earth Lectronic Link, она же WELL{36}, из Сан-Франциско, или Software Creations из Массачусетса, обусловили появление хакеров и геймеров.