Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)
-
Год:2003
-
Название:Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
-
Автор:
-
Жанр:
-
Язык:Русский
-
Издательство:Манн, Иванов и Фербер
-
Страниц:173
-
ISBN:978-5-00057-372-3
-
Рейтинг:
-
Ваша оценка:
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги
Исследователи компьютерных игр заявили об их положительном влиянии еще в 1980-е годы{190}. Журнал American Academic Child Psychiatry писал, что игры не только не внушают агрессию, но и способствуют ее высвобождению. Как показал эксперимент, проведенный в Англии{191}, игроки способны фокусироваться на деле намного эффективнее других испытуемых, а также обладают улучшенной координацией. Прослеживалась явная схожесть с профессиональными атлетами. Навыки, полученные с помощью компьютера, находили применение в реальном мире. В Финляндии{192} компьютерные игры использовались для помощи детям с дислексией[119].
Но, несмотря на все исследования, которые пытались связать жестокость в медиа с агрессией в реальной жизни, вывод был тот же. «Жестокость в фильмах, видеоиграх и песнях вызывает у нас серьезные опасения, – сказал доктор Стюарт Фишофф, основатель лаборатории медиапсихологии в Университете Калифорнии. – Но то, что оба эти явления настораживают, вряд ли можно считать объединяющим их моментом…»{193}
Никогда не знаешь, что способно вдохновить убийцу на преступление: песни из White Album, фильм «Таксист» или роман «Над пропастью во ржи». Сколько насилия, например, было в Библии? Однако после школы «Колумбайн» мало кто решился защищать игры. Джон Кац, писатель, работавший с Rolling Stone и Slashdot, опубликовал несколько эссе, в которых критиковал ярлыки, навешиваемые прессой на геймеров и гиков. «Это безумие, – заявил он The San Francisco Chronical. – Тут надо разбираться, откуда у подростков огнестрельное оружие и взрывные устройства, а не говорить о каких-то там играх и сайтах»{194}. «Жестокость всегда была большой проблемой в Соединенных Штатах, – писала Time. – Но существуют конституционные причины, по которым мы не можем законным путем запретить ее в индустрии развлечений. При этом надо понимать, что она производит только то, что может продать. И пока мы это покупаем, оно будет выпускаться»{195}.
Но политики не могли допустить, чтобы народ сам принимал решения и делал выводы. Сэм Браунбэк, республиканец из Канзаса, выступил с речью в Сенате. «Видеоигра Quake, выпущенная <…> id Software, той же компанией, которая создала DOOM, повествует об одиноком стрелке, воюющем с монстрами. За каждое убийство он получает очки. По мере продвижения к концу игры его оружие становится все более мощным и изощренным: он меняет дробовик на автомат, а потом и вовсе атакует своих врагов бензопилой. Чем искуснее игрок, тем больше крови на экране. Кровопролитие ему награда»{196}.
В июле 1999 года в дискуссию вступил Белый дом. Во время пресс-конференции президент Клинтон держал в руках рекламный плакат из игрового журнала, на котором было написано: «Подарит больше веселья, чем стрельба по соседскому коту»{197}. «Нам следует дважды подумать, – сказал он, – об эффекте, оказываемом рекламой так называемых шутеров от первого лица. Вот, например, реклама игры, которая приглашает геймеров “открыть в себе хладнокровного убийцу”».
Под конец конференции он заявил о начале федерального расследования, призванного выяснить степень вины игровых и прочих компаний, относящихся к индустрии развлечений, в продаже детям продуктов, пропагандирующих насилие. Заверения представителей отрасли, что игры разрабатываются взрослыми для взрослых, не вызывало доверия. «Сложно с невозмутимым видом утверждать, что игры выпускаются для взрослых». Через три дня сенаторы Либерман и Джон Мак-Кейн объявили о своем решении: «Закон об ответственности СМИ в XXI веке», который вводил систему рейтингов для фильмов, музыки и видеоигр. Согласно ему продажа жестоких игр детям означала штраф в десять тысяч долларов. Никто в игровой индустрии не возражал – ведь у них уже существовала система ESRB. Но, конечно, они ощетинились из-за самого факта стандартизации и вмешательства правительства. Но мысль, выраженная Вашингтоном, была громкой и ясной: пересмотрите свои взгляды на жестокие видеоигры, иначе…