Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)
-
Год:2003
-
Название:Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
-
Автор:
-
Жанр:
-
Язык:Русский
-
Издательство:Манн, Иванов и Фербер
-
Страниц:173
-
ISBN:978-5-00057-372-3
-
Рейтинг:
-
Ваша оценка:
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги
Жестокие игры и близкая к ним культура – черная одежда, хеви-метал, фильмы с морем крови – снова оказались под прицелом. Мэр Денвера попросил отменить концерт Мэрилина Мэнсона{183} у себя в городе, так как это был любимый музыкант Харриса и Клиболда. В школах запретили тренчкоты[118]{184}. В Диснейленде убрали аркадные автоматы с жестокими играми{185}. Но никто так яростно не призывал к действию, как сенатор Джозеф Либерман, шесть лет назад проводивший первое расследование по факту жестокости в компьютерных играх.
Двадцать восьмого апреля он заявил о начале расследования{186}. «Я надеюсь, – сказал он, – что это убедит создателей игр не использовать огнестрельное оружие в виртуальных мирах, прекратить производство игр, фильмов и дисков, в которых пропагандируется насилие и которые учат детей, что убивать – это круто, например DOOM. Организаторы школьной стрельбы скопировали свой стиль и вооружение прямиком из этой игры».
Не имея никаких весомых аргументов, пресса и политики (многие из которых даже в глаза не видели подобные игры) были вынуждены делать собственные выводы. Эллен Гудмэн спросила: «Сколько из нас считают видеоигры обычным мальчишеским делом, не зная, что те же видеоигры используются в армии для снижения у бойцов чувствительности?»{187} Она, видимо, была не в курсе или просто не придавала значения тому, что видеоигры использовались в армии не для стимуляции желания убивать, а для сплочения боевых подразделений.
Программа «Доброе утро, Америка» пригласила одного из друзей школьных стрелков, и тот показал зрителям фрагмент DOOM. «Из игры Эрика Харриса можно многое узнать, – говорил репортер. – Смотрите внимательно на секретные комнаты, в которые мы сейчас войдем»{188}. На экранах появились трупы, свисающие с потолка. По заверению ведущего, они были созданы Эриком – хотя в действительности представляли собой оригинальные эффекты id. «Мы словно находимся в чьем-то ночном кошмаре. Вы когда-нибудь задумывались над тем, что это как-то странно, когда парню так нравится вся эта кровь, насилие и стрельба?» Друг Эрика ответил: «Нет, никогда. Он был просто игроком».
А DOOM и Quake были просто играми. Для людей, игравших в них, было очевидно то, что почему-то ускользало от остальных: игры – это продолжение воображения. В видеоигре никто на самом деле не испытывал боли. Когда речь заходила о жестокой манере игры, следовало вспомнить, что фантазии и реальность шли рука об руку уже долгое время, и эту мысль прекрасно раскрыл в своей книге «Убийство монстров: почему детям необходимы фэнтези, супергерои и воображаемое насилие» Джеральд Джонс.
Как он отметил{189}, исследование 1963 года показало, что дети, посмотревшие сюжет о человеке, который избивал надувного клоуна, впоследствии избивали ту же куклу более жестоко, чем те, которые клипа не видели. Вывод был очевиден: проявление жестокости в СМИ привело к реальному насилию. На самом деле, конечно, дети били всего лишь надувную куклу – они не бежали в ближайший цирк, чтобы надавать тумаков тамошнему клоуну. Вместо того чтобы полностью перекладывать вину на СМИ, родителям следовало лучше понимать роль, которую играет воображаемое насилие в развитии человека. «Исследование (в безопасном и контролируемом контексте) того, что невозможно либо запрещено, – важный инструмент в понимании пределов реальности. Заигрывание с яростью – ценный способ уменьшить ее влияние. Злоба и стремление к разрушению, присутствующие в воображении, – жизненно важная замена настоящим аналогам, которые мы обязаны подавлять, чтобы оставаться хорошими людьми».