Knigionline.co » Компьютеры » Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО

Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО - Джефф Паттон (2014)

Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО
Пользовательские ситуации – это способ описания притязаний к разрабатываемому продукту. В книжке поведано, как верно применить эту технику, дабы сфокусироваться на установленной задачке и пожеланиях покупателя, а не распыляться на реализации второстепенных функций. Создатель книжки демонстрирует, как этот расклад не только ускоряет и классифицирует разработку, но и улучшает взаимопонимание в команде.
Уже достаточно большое количество организаций ввело у себя методологии Agile и Lean, в следствие этого, абсолютно ,вполне вероятно, что вы уже успели попасться в одну из ловушек, образующихся по причине неправильного осознания концепции ситуаций. Вот кое-какие из них. Книжка несомненно поможет вам:
Потому что ситуации дают возможность для вас сосредоточиться на разработке маленьких фрагментов ПО, просто закончить и рассмотреть неделимую картину. В итоге выходит обычный продукт-франкенштейн, любому юзеру которого бесспорно, собственно что он произведен из разрозненных, не связанных частей с иной частью.
Когда вы трудитесь над продуктом значимых объемов, создание малехоньких частичек одного за иной, вынуждает людей думать, когда же вы в конце концов закончите и собственно , что же выйдет в итоге. Как будто вы строитель.
Потому что ключевое в концепции ситуаций — это рассмотрение, люди нередко запамятывают производить записи. В итоге вещь обсуждения и достигнутые соглашения забываются.
Потому что в не плохих ситуациях ожидается присутствие критериев приемки, мы сосредоточиваемся на определении данных критериев. Но данный процесс и описание создаваемого продукта — не одно и то же. В итоге команда не имеет возможность окончить запланированную работу в запланированные , нужные сроки.
Потому что неплохие ситуации обязаны быть написаны с позиции юзера, но есть большое количество качеств, коих юзер элементарно не лицезреет, члены команды говорят: «У сего продукта нет юзеров, например собственно , что тут пользовательские ситуации не подходят».
В случае если вы уже угодили в 1 из данных ловушек, я (автор) стараюсь прояснить все вызвавшие
их недоразумения. Вы спрашиваете, как расценить совершенную картину, продуктивно дискуссировать цели и задачки юзеров и делать неплохое ПО.
Для кого ещё данная книжка:
Для вас, естественно. Тем более в случае если вы ее уже приобрели. Я вот считаю, собственно , что вы создали мудрую инвестицию. Во всяком случае, чтение книжки станет тем более нужным для знатоков надлежащих областей.
Продукт-менеджеры и UX-специалисты в платных компаниях, производящих продукты, обязаны прочитать данную книжку, дабы перебросить мостик от мира пользовательского навыка и работы продукта к тактическим намерениям и составляющим бэклога. В случае если вы чувствуете проблемы, пробуя перебежать от представления о продукте к отдельным составным частям, которые обязана сделать ваша команда, описания вам несомненно помогут. В случае если для вас непросто вынудить иных людей поставить себя на пространство юзеров, карта ситуаций для вам несомненно поможет. В случае если вы никоим образом не сможете увязать совместно добрый дизайн взаимодействия и практическое проектирование продукта, для вас книга станет помощником. И в случае если пробуете выполнить опыт в манере стартапа Lean, она также станет помощником.
Адепты клиентов, бизнес-аналитики, а еще продукт-менеджеры в организациях, занятых в сфере информационных технологий, обязаны прочитать эту книжку, дабы взвести мосты меж юзерами, разработчиками и другими заинтересованными сторонами. В случае если вы тратите большое количество усилий, дабы все заинтригованные лица в вашей фирме пришли в конце концов к какому-либо договору, карты ситуаций помогут. А в случае, если создатели затрудняются, пробуя нарисовать неделимую картину, ситуации будут полезны и тут.
Тренеры процессов Agile и Lean, в случае если они желают помогать командам и отдельным людям работать эффективнее, обязаны прочитать эту книжку. Не считая такого, задумайтесь, как неправильное представление о ситуациях развилось у служащих вашей организации! Используйте ситуации, обычные упражнения и практики, описанные в данной книжке, дабы посодействовать вашим командам развиваться.
И в конце концов, все другие. При применении процессов Agile мы почаще всего ждем плодотворной работы с ситуациями от людей, исполняющих прямые обязанности бизнес-аналитиков или же адептов клиентов, но на самом деле действенной работа будет, в случае если почвы станут популярны и доступны всем. В случае если люди не знают самых простых вещей, вы нередко будете слышать претензии о том, что ситуации дурно расписаны, или же очень длинные, или же мало детализированные.
Данная книжка несомненно поможет, но не так, как вы ждете. Вы совместно с другими читателями спрашиваете: создание ситуаций — это не метод чем какого-либо другого строчить запросы, а дорога к большим, продуктивным и санкционированным дискуссиям. Данное издание поможет вам сконструировать такие облики дискуссий, которые помогут вам владеть нужной информацией.

Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО - Джефф Паттон читать онлайн бесплатно полную версию книги

Современный мир бизнеса доказал, что команде из 200–300 человек почти невозможно создать продукт, который понравится пользователям. В то же время сообществу стартапов известно, что команда из четырех-пяти человек способна создать небольшой продукт, который люди полюбят, но даже эти маленькие продукты со временем растут и теряют свой блеск. Большие программы используются большой аудиторией и решают сложные коммерчески успешные задачи. Ждать, что вы легко их изучите и в процессе работы станете получать удовольствие, сложно да и просто смешно.

Единственный путь создать большую программу, не похожую на ужасного Франкенштейна, – научиться объединять дисциплины проектирования и разработки программного обеспечения. Никто не умеет делать это лучше, чем Джефф Паттон.

Алан Купер, 17 июня 2014 года

Предисловие Марти Когана

Мне невероятно повезло – я имел возможность работать с представителями лучших в мире компаний и групп разработки разных технологий. Эти люди создают программы, которые вы любите и которыми пользуетесь каждый день. Люди, которые буквально меняют мир.

Кроме этого, мне часто приходилось помогать компаниям, у которых дела идут не так здорово. Это были стартапы, пытающиеся запустить хоть что-то работающее, прежде чем кончатся деньги. Компании покрупнее, выбивающиеся из сил в попытке воплотить в жизнь свои последние разработки. Команды, безуспешно пытающиеся повысить эффективность бизнеса. Лидеры, раздраженные тем, как много времени занимает переход от идеи к воплощению. Инженеры, конфликтующие с владельцами своих продуктов.

Из этого всего я вынес в первую очередь понимание того, насколько по-разному создают технологические продукты самые популярные компании на рынке и все остальные. И я не говорю сейчас о каких-то мелких различиях. Я имею в виду решительно все: подход руководителей к делегированию полномочий командам, способ взаимодействия команд, отношение организации к финансированию, комплектованию штата и выпуску продуктов, культуру, а также то, каким образом объединяют продукт, дизайн и технологии, чтобы разрабатывать самые эффективные решения для клиентов.

Эта книга называется «Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО», но очень скоро вы заметите, что она повествует о чем-то большем, чем такая простая, но мощная техника, как построение пользовательских карт историй. С помощью книги можно проникнуть в самую суть того, как команды сотрудничают, общаются и в конце концов приходят к созданию великолепных продуктов.

У многих из вас никогда не было возможности с близкого расстояния наблюдать за сильной командой в процессе работы над проектом. Возможно, опыт работы в компаниях, где вы трудились раньше или трудитесь сейчас, – все, что у вас есть. Поэтому я попытаюсь рассказать о том, насколько самые лучшие команды отличаются от всех остальных.

С благодарностью в адрес Бена Хоровица и его книги «Хороший менеджер продукта, плохой менеджер продукта» я приведу здесь лишь важнейшие различия между сильными и слабыми командами.

• У хороших команд есть четкое видение своего продукта, а каждый член команды страстно заинтересован в успехе. Плохие команды – просто наемники.

• Хорошие команды черпают идеи и вдохновение из системы ключевых показателей эффективности, наблюдения за клиентами, анализа полученных от клиентов сведений о результатах использования их продукта, а также из стремления постоянно применять новейшие технологии для эффективного решения проблем. Плохие команды получают требования из запросов заказчиков и отдела продаж.

• Хорошие команды понимают, кто их ключевые партнеры, им известны ограничения, которые вынужден учитывать бизнес клиентов, и поэтому они стараются находить решения, не только работающие для пользователей и заказчиков, но и учитывающие условия среды. Плохие команды просто выполняют требования партнеров.

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий