Knigionline.co » Компьютеры » Создание игр для мобильных телефонов

Создание игр для мобильных телефонов - Моррисон Майкл

Создание игр для мобильных телефонов
  • Название:
    Создание игр для мобильных телефонов
  • Автор:
  • Жанр:
  • Язык:
    Русский
  • Издательство:
    ДМК Пресс
  • Страниц:
    54
  • Рейтинг:
    0 (0 голос)
  • Ваша оценка:
Данная книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, при помощи которого вы самостоятельно сможете разработать, а затем и реализовать игру, предназначенную для мобильного телефона.

Создание игр для мобильных телефонов - Моррисон Майкл читать онлайн бесплатно полную версию книги

monterSprite = new Sprite(image.createImage("/Monster.png");

monsterSprite.setPosition(0,0);

}

catch (IOException e) {

System.err.println("Failed loading image!");

}

Несмотря на то что класс Layer инициализирует положение каждого слоя в точке (0,0), полезно инициализировать положение каждого спрайта, как показано в коде. Когда вы загрузили спрайт и он готов к использованию, вы можете перемещать его по экрану, вызывая метод setPosition() или move(). Ниже объясняется, как это сделать:

1. пример использования метода setPosition() для центрирования спрайта на экране:

monterSprite.setPosition((getWidth – monsterSprite.getWidth()) / 2,

(getHeight – monsterSprite.getHeight()) / 2);

Этот метод для вычисления положения центра используют высоту и ширину холста и размеры спрайта.

2. перемещение спрайта работает несколько иначе – необходимо указать расстояния вдоль осей, на которые необходимо переместить спрайт:

monsterSprite.move(-5, 10);

В этом примере спрайт перемещается на 5 пикселей влево и 10 пикселей вниз. Отрицательные смещения задают перемещения влево или вверх, а положительные – вправо или вниз.

3. поскольку c каждым объектом класса Sprite ассоциировано изображение, то метод paint() рисует изображение в заданном месте:

monsterSprite.paint(g).

В этом коде предполагается, что у вас есть объект класса Graphics с именем g, такой объект обязательно должен присутствовать в любой игре.

Вы познакомились с основами спрайтовой анимации в MIDP API. Нам осталось только рассмотреть класс GameCanvas, специально предназначенный для анимации благодаря двойной буферной анимации.

Создание плавной анимации с помощью класса GameCanvas

Если бы вы попытались использовать все, что узнали о программировании спрайтовой анимации, и создали бы мидлет с использованием обычного класса Canvas,TO в результате получили бы прерывистую анимацию. Такой эффект возникает вследствие того, что перед отображением картинки экран очищается. Иначе говоря, при каждом перемещении объекты анимации стираются и перерисовываются. Поскольку отображение и стирание происходит непосредственно на экране, возникает эффект прерывности анимации. Для наглядности представьте себе фильм, в котором между двумя последовательными кадрами отображается белый экран. Несмотря на то что иллюзия движения будет создаваться по-прежнему, между фреймами будет выводиться пустой экран.

Вы можете решить эту проблему, используя методику, известную как «двойная буферизация». При двойной буферизации выполняется стирание и рисование на невидимом для пользователя экране. По окончании рисования результат выводится непосредственно на игровой экран. Поскольку видимая очистка экрана не выполняется, в результате вы получаете гладкую анимацию. На рис. 5.6 показана разница между традиционной однобуферной анимацией и анимацией с двойной буферизацией.

Рис. 5.6. Анимация с двойной буферизацией устраняет эффект прерывистости, возникающей при использовании однобуферной анимации

В копилку Игрока

Буфер – место в памяти, в котором можно создавать графику. В традиционной буферной анимации роль буфера выполняет экран, а при создании анимации с двойной буферизацией к экрану добавляется область памяти.

На рис. 5.6 показано, как используется буфер в памяти для выполнения всех необходимых действий. Это может показаться хитрым приемом программирования, однако все делается очень просто (благодаря MIDP 2.0 API).

Перейти
Наш сайт автоматически запоминает страницу, где вы остановились, вы можете продолжить чтение в любой момент
Оставить комментарий