Создание игр для мобильных телефонов - Моррисон Майкл
-
Название:Создание игр для мобильных телефонов
-
Автор:
-
Жанр:
-
Язык:Русский
-
Издательство:ДМК Пресс
-
Страниц:54
-
Рейтинг:
-
Ваша оценка:
Создание игр для мобильных телефонов - Моррисон Майкл читать онлайн бесплатно полную версию книги
С усложнением игр роль спрайтов несколько изменилась, но их значимость только возросла. Например, в танковой игре спрайты целесообразно использовать для моделирования танков и выпускаемых снарядов. Однако вы можете использовать спрайты и для моделирования неподвижных объектов, например, стен и зданий. Несмотря на то что неподвижные объекты статичны, они только выигрывают от того, что моделируются спрайтами, потому как вы можете определить столкновение танка с такими объектами и ограничить перемещения танка. Аналогично, если пуля попадает в здание, то оно может быть разрушено, или пуля может рикошетом отлететь от него под определенным углом. Таким образом, моделируя здание спрайтом, вы можете определить попадание пули в здание и выполнить соответствующие действия.
Работа с классами Layer и Sprite
Я упоминал, что MIDP 2.0 API включает поддержку спрайтовой анимации. Два основных класса, которые делают спрайтовую анимацию возможной, – это Layer и Sprite. Класс Layer моделирует главный графический объект – слой (layer), который служит основой для спрайтов и прочих графических объектов игры. Каждый отдельный видимый элемент игры – это слой. С точки зрения программирования, класс Layer отслеживает такую информацию как положение, ширину и видимость элемента.
Важно отметить, что класс Layer – это абстрактный класс, поэтому напрямую создавать экземпляры этого класса нельзя. Но вы можете создавать экземпляры классов, производных от Layer, например, Sprite, или его производных. Производные классы от Layer должны реализовывать свой собственный метод, чтобы их можно было нарисовать.
Совет Разработчику
Начальное положение слоя – (0,0), оно задается в системе координат объекта Graphics, передаваемого в метод paint().
Ниже перечислены методы класса Layer, которые очень важны для работы со спрайтами и слоями:
► getX() – возвращает координату X верхнего левого угла слоя;
► getY() – возвращает координату Y верхнего левого угла слоя;
► getWidth() – возвращает ширину слоя;
► getHeight() – возвращает значение высоты слоя;
► setPosition() – устанавливает координаты XY левого верхнего угла слоя;
► move() – переместить слой на заданное расстояние в осях XY;
► isVisible() – проверяет, видим ли слой;
► setVisible() – устанавливает свойства видимости;
► paint() – переопределяется в классах-потомках.
Класс Sprite построен на классе Layer, он реализует методы, необходимые для создания двухмерных графических объектов. В класс Sprite добавлены следующие основные функции:
► спрайты основаны на изображениях, они могут состоять из нескольких фреймов;
► изображения спрайта можно преобразовывать (поворачивать, отображать и т. п.);
► для спрайтов, состоящих из нескольких фреймов, можно точно определить последовательность отображения фреймов;
► столкновения спрайтов можно определять, используя обычные или уменьшенные ограничивающие прямоугольники или данные изображений.
Вы видите, что класс Sprite предлагает массу возможностей для программирования графики в мобильных играх. В этой главе вы не затронете все указанные аспекты, но вскоре восполните этот пробел. Пока мы сосредоточимся на создании и основах работы со спрайтом. Чтобы создать спрайт из одного изображения, передайте созданный объект Image конструктору класса Sprite:
Sprite monsterSprite = new Sprite(Image createImage(«/monster.png»));
В этом примере изображение монстра используется как основа для создания спрайта. Проблема заключается в том, что если вы поместите этот код в мидлет, то получите сообщение компилятора об ошибке, поскольку исключение, вызываемое вводом-выводом, не обрабатывается. Это исключение может быть обработано с помощью метода createImage() в случае ошибки загрузки изображения. Ниже приведен код структуры try-catch, выполняющей это:
try {