Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил (2019)
-
Год:2019
-
Название:Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
-
Автор:
-
Жанр:
-
Серия:
-
Язык:Русский
-
Перевел:М. Мордкович, С. А. Евтушенко
-
Издательство:Эксмо
-
Страниц:38
-
ISBN:978-5-04-111761-0
-
Рейтинг:
-
Ваша оценка:
Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил читать онлайн бесплатно полную версию книги
Больше всего меня впечатлил тот факт, что Бушнелл выбрал маскотом для Chuck E. Cheese’s именно крысу (собственно, его так и звали – Чак И. Чиз). Нужно быть очень хорошим бизнесменом, чтобы вознести на вершину сеть ресторанов, живой символ которой скорее ассоциируется с чумой, чем с пиццей. Чтобы вы понимали, насколько народу полюбился Chuck E. Cheese’s, я приведу пример: стоимость открытия филиала достигала полутора миллионов долларов. Это, прямо скажем, дофига. Так вот, удачная точка отбивала эти деньги всего за шесть месяцев.
В договоре, заключенном Бушнеллом при уходе из Atari, был пункт об отказе от конкуренции, так что на определенный срок он не имел права заниматься разработкой игр. Но какая разница, если он управлял Chuck E. Cheese’s? Аркадные автоматы фактически штамповали деньги, и Бушнелл теперь мог рубить прибыль не только с игр Atari, но и вообще всех возможных игр.
Пока у Бушнелла все складывалось как нельзя лучше, инженеры, которых он оставил в Atari, чувствовали себя недооцененными. Кассар бросал все силы на покорение рынка домашних консолей и, как правило, поощрял тех, кто адаптировал хиты Atari с аркадных автоматов на VCS, а не самих авторов этих хитов. К такому положению дел, впрочем, ребята старались относиться с юмором. Когда Кассар в интервью журналу Fortune обозвал инженеров аркадных автоматов «изнеженными примадоннами», они дружно заявились на работу в футболках с этой надписью.
Хотя отношение к инженерам было не на высоте, они продолжали работать на совесть. «Аркадная» команда Atari создала собственный генератор векторной графики, желая повторить успех игры Space Wars, выпущенной компанией Cinematronics в 1977-м. Там использовался векторный экран, рисующий гораздо более четкие линии (хотя и только черно-белые), чем это было возможно на обычном экране. Первой игрой Atari на базе новой технологии стала Lunar Lander, вышедшая в 1979 году. В ней нужно было, как и следует из названия, совершить посадку на Луну, одолев такие трудности, как ограниченный запас топлива и влияние гравитации. Дополнительное испытание ожидало игроков помладше, поскольку за ускорители шаттла отвечал здоровенный рычаг, который требовалось нажать от себя. Когда пользователь его отпускал, рычаг с силой возвращался на место, выбивая игроков из зоны комфорта, а у нескольких юных астронавтов – еще и зубы.
Подобная недоработка была нетипична для Atari, автоматы которой проходили через несколько проверок перед выпуском. Взять хотя бы «тест Стаббена» – для него использовался Дэвид Стаббен, двухметровый инженер весом в сто двадцать килограммов, который всячески пытался раздолбать прототип автомата, играя как можно азартнее и грубее. К сожалению, им не хватило дальновидности проверить, отыграются ли побитые автоматы на невысоких игроках.
Невзирая на травмирование детских лиц, Lunar Lander показала себя вполне неплохо, но свергнуть Space Invaders с аркадного трона Atari удалось, лишь выпустив следующую векторную игру. К тому же именно она наконец позволила Atari забросить ненужное направление по производству пинбол-машин. Этой игрой стала Asteroids. Идея пришла в голову вице-президенту аркадного направления, а саму разработку поручили инженеру Эду Логгу, который только-только закончил с Super Breakout (улучшенной версией по сравнению с оригиналом). В Asteroids игрок должен был зачищать экран от астероидов, которые уменьшались от попадания снаряда. Обычный экран для подобной игры не особо годился – для геймплея было критично понимать, в какую сторону смотрит нос космического кораблика. Однако на векторном экране игровой процесс выходил идеально точным, а картинка – четкой, яркой и футуристичной.