Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)
-
Год:2003
-
Название:Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
-
Автор:
-
Жанр:
-
Язык:Русский
-
Издательство:Манн, Иванов и Фербер
-
Страниц:173
-
ISBN:978-5-00057-372-3
-
Рейтинг:
-
Ваша оценка:
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги
Воз снискал славу гения программирования, а также неугомонного шутника{17}; о нем знали во всей округе залива Сан-Франциско, потому что у него был собственный телефонный номер, по которому можно было позвонить и послушать шутки[8]. Что же касается компьютеров, то Воз нашел идеальный вариант объединения своего чувства юмора и математических способностей, создав игру, в которой на экране появлялась надпись «Вот дерьмо!», когда игрок проигрывал раунд. Джобс нанял Воза для работы над дизайном Breakout, новой игры для Atari. Алхимия, возникшая в результате синергии предпринимательского таланта Джобса и программистской изобретательности Возняка, породила компанию Apple, их совместное детище. Созданный в 1976 году, первый компьютер Apple, по сути, представлял собой прототип Homebrew и продавался по дьявольский цене в 666 долларов 66 центов. Apple II, появившийся уже на следующий год, был рассчитан на массовый рынок{18} и комплектовался интегрированной клавиатурой, встроенным языком BASIC и, что гораздо важнее, цветной графикой. В нем отсутствовал жесткий диск, но зато он оснащался двумя игровыми пультами, поскольку проектировался специально для игр.
Ромеро впервые увидел стильные бежевые компьютеры Apple II в Сьерра-колледже. И если максимум, что могла графика мейнфрейма, это передать белые точки и линии, то монитор Apple II просто взрывался цветом и отличался высоким разрешением. Ромеро провел остаток дня, носясь по лаборатории в попытке узнать как можно больше об этой магической железяке. Теперь, приходя в университет, парень играл во все более разнообразные игрушки на Apple II.
Многие из них были лишь жалкими копиями таких аркадных хитов, как Asteroids и Space Invaders, другие отличались существенной инновацией. Например, Ultima. Ричард Гэрриот, он же Лорд Бритиш, сын астронавта из Техаса, говорящий на среднеанглийском языке, создал нашедшую широкий отклик у публики графическую ролевую серию игр Ultima. Так же как и в Dungeons and Dragons, игроки выбирали, кем им быть – волшебником или эльфом, – сражались с драконами и создавали своих персонажей. Графика была примитивной, пейзажи выглядели цветными квадратиками; зеленый обозначал дерево, коричневый – гору. Геймеры не могли четко видеть, как их герой атаковал монстров, поэтому ждали, пока компьютер известит текстовым сообщением об исходе сражения. Но игроки не замечали примитивности структуры; гораздо больше их интересовало то, что стояло за ней: сюжетная линия и их сопричастность к происходящему.
Ultima также показала в выгодном свете скрытую предпринимательскую жилку новой породы хакеров. Гэрриот пришел к славе в начале 1980-х годов благодаря инициативности. Подобно многим другим программистам Apple II, он лично относил свои игры, записанные на мягких дискетах и упакованные в прозрачный пластиковый пакет, в местные компьютерные магазины. Кен и Роберта Уильямс, семейная пара из Северной Калифорнии, тоже стояли у истоков дистрибуции таким методом, превратив созданные в домашних условиях графические ролевые игры в компанию, приносящую 10 миллионов долларов годового дохода{19}. Она называлась Sierra On-Line и была настоящим раем для дигерати[9]. Сайлас Уорнер{20}, ростом шесть футов девять дюймов и весом 320 фунтов, был настоящей легендой, основателем студии Muse Software и автором одной из любимых игрушек Ромеро, полной зловещего саспенса[10], – Castle Wolfenstein, в которой игроки ходили по плоским лабиринтам, сражаясь с нацистами и даже с Гитлером.