Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)
-
Год:2003
-
Название:Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
-
Автор:
-
Жанр:
-
Язык:Русский
-
Издательство:Манн, Иванов и Фербер
-
Страниц:173
-
ISBN:978-5-00057-372-3
-
Рейтинг:
-
Ваша оценка:
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги
Как он частенько говорил, все, что его заботило, это возможность работать и иметь деньги на пиццу и диетическую колу, чтобы не умереть с голоду. Он не горел желанием управлять крупной компанией, поскольку считал, что чем больше у них будет бизнес-обязательств, тем меньше времени останется непосредственно на создание игр.
Джей уверял его в обратном. «Мы станем по-настоящему независимыми, – объяснял он. – Будем создавать собственные возможности. Нам не придется ждать, пока они постучат к нам в дверь. Мы просто откроем ее, схватим их за шиворот и втащим в дом». Наконец Кармак согласился: со Скоттом придется расстаться.
Скотт воспринял новость спокойно. На самом деле он уже какое-то время ожидал того момента, когда id захочет соскочить, и был благодарен парням за сотрудничество и дружбу. Игры, созданные id, помогли Apogee взобраться на вершину, а лично Скотту и его партнеру Джорджу Бруссарду обзавестись спортивными автомобилями. Правда, сейчас уже не только id разрабатывала успешные игры для Apogee. Скотт публиковал еще ряд авторов, в том числе Тима Суини, одаренного программиста из Мэриленда, выпускавшего популярные тайтлы под брендом Epic MegaGames. Апогеем достижений Apogee стал Duke Nukem, занявший первую позицию в чартах shareware, следом шел Wolfenstein с сиквелом на подходе. И хотя Скотту не хотелось терять id, теперь он точно знал, что без них не пропадет.
Скотт Миллер оказался не единственным, с кем id пришлось расстаться, прежде чем приступить к DOOM. Митци постигла та же участь. Она была всеобщим бельмом на глазу еще с тех пор, как начала переворачивать корзины с мусором в домике у озера. Со временем она стала еще более неуправляемой, кидалась на прохожих и спокойно гадила по всей квартире. А после того как она описала новехонький кожаный диван, который Кармак купил с гонорара за Wolfenstein, он не выдержал.
– Митци оказывала дурное влияние на мою жизнь, – сказал он. – Я отвез ее в приют для животных. М-м-м.
– Что? – воскликнул Ромеро. Кошка настолько прочно ассоциировалась с Кармаком, что парни даже шутливо упомянули ее в Кодексе компании как его «вторую половину», а теперь, значит, ее нет? «Ты хоть понимаешь, что это означает? – не унимался Ромеро. – Они же ее усыпят! И никто не заявит на нее своих прав».
Но Кармак лишь пожал плечами и вернулся к работе. Правило было едино для всех: будь то кошка, компьютерная программа или человек. Когда что-то становилось проблемой, от этого следовало избавиться, при необходимости даже хирургическим путем.
Тому не понравилось то, что он увидел, когда шагнул внутрь черного куба. По сравнению с креативной, веселой атмосферой дома у озера и их нынешней квартирой новый дом id казался нежилым и стоял особняком. Зато у всех будет собственный кабинет. У всех… кроме Тома.
В первый же день парни выбрали себе по комнате. Кармак и Ромеро облюбовали соседние, а Адриан и Кевин, которые все сильнее сближались, решили поселиться вместе. Тому понравилось угловое местечко в просторной комнате с окном. «Это будет отличный кабинет, – заявил он. – Нужно всего лишь возвести несколько дополнительных перегородок». Остальные согласились. Но сделать все быстро не получилось. Всякий раз, когда Том напоминал об этом Джею, тот говорил, что работа ведется. От злости и отчаяния Том повесил на то место, где должны были быть стены его креативного уголка, две длинные занавески.