Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)
-
Год:2003
-
Название:Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
-
Автор:
-
Жанр:
-
Язык:Русский
-
Издательство:Манн, Иванов и Фербер
-
Страниц:173
-
ISBN:978-5-00057-372-3
-
Рейтинг:
-
Ваша оценка:
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги
Когда все детали были добавлены, а игра проверена на баги и ошибки, настало время загружать ее на Software Creations, домашнее BBS интернет-сообщества компании id в Массачусетсе. Геймеры, уже подсевшие на Keen, с нетерпением ждали выхода новой игры. «Кто знает, – сказал Том. – Если геймерам это понравится, Wolfenstein, возможно, принесет нам в два раза больше, чем Keen». Эта игра считалась номером один на рынке shareware.
Кармак, Адриан, Ромеро, Джей, Кевин и Скотт собрались вокруг компьютера, соединенного посредством модема с Software Creations BBS. За окном стрекотали кузнечики. В углу мигал автомат Pac-Man. Ромеро нажал кнопку, и файл с данными, названный Wolf 3D, распался на биты и устремился по телефонной линии из Мескита за пределы Далласа, через Техас, в Новую Англию.
Парни решили, что теперь можно ложиться спать. О результатах они узнают завтра.
«Деньги на пиццу!» – заорал Джей, открывая первый чек на роялти за Wolfenstein 3D. Парни действительно не догадывались о грандиозности того, что создали. Keen приносила им около 30 000 в месяц, и они думали, что с новой игрой прибыль в лучшем случае удвоится. Wolf пока распространялся посредством андеграундных каталогов shareware и BBS, безо всякой рекламы. Единственное, что отчасти напоминало маркетинг, это маленькие тизеры, которые писали технари из BBS о новых играх. Но парни все же рассчитывали на успех, и довольно скорый. Игра обошлась им (и это если подсчитать только накладные расходы: квартплату и ежемесячную зарплату в 750 долларов каждому) в 25 000 долларов.
А чек был на 100 000 долларов. И это пока прибыль за первый месяц. Вместе с теми деньгами, которые ребята из id получали за серию Keen, они теперь семимильными шагами двигались к годовым продажам на миллионы долларов. Выпуская в свое время первый эпизод в качестве shareware, они быстро подсадили геймеров, заставив их томиться в ожидании последующих эпизодов. Тогда эта затея противоречила всякой логике – ведь мысль о том, чтобы раздавать что-то бесплатно, абсурдна. Но план Скотта сработал.
Wolfenstein произвела сенсацию в компьютерном андеграунде. Еще до того, как в прессе о ней напечатали первые статьи, геймеры начали активно обсуждать в сети невероятный микс высоких технологий и устрашающего сюжета – синтез сильных сторон Кармака и Ромеро. На форумах, проводившихся на различных BBS, а также на появлявшихся коммерческих онлайн-сервисах – Prodigy, CompuServe и America Online – шло обсуждение игры. Дискуссионный интернет-сервис Usenet гудел как улей. В офис хлынул поток электронных писем.
Один из фанатов писал: «Неудивительно, что Wolfenstein стала самой популярной на всех BBS и темой номер один для обсуждения на Usenet. Я обожаю ее. Невозможно описать то ощущение, которое возникает, когда ты на полной скорости поворачиваешь за угол и сносишь трех охранников и эсэсовца, стреляющих в тебя, а затем, резко развернувшись, мочишь парня, летящего на тебя сзади. А желание обнаружить секретную комнату за только что открытой тобой дверью вообще ни с чем не сравнимо»{72}.
Один сотрудник Microsoft писал о том, насколько популярна Wolf 3D у них в компании{73}. «Кажется, я не могу даже спокойно пройти по коридору, не услышав из чьего-нибудь кабинета слов Mein Leben». Парень также выразил надежду, что id портируют версию игры на новую операционную систему Microsoft, Windows.