Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)
-
Год:2003
-
Название:Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
-
Автор:
-
Жанр:
-
Язык:Русский
-
Издательство:Манн, Иванов и Фербер
-
Страниц:173
-
ISBN:978-5-00057-372-3
-
Рейтинг:
-
Ваша оценка:
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги
Идею для следующей игры подал Кармак, обкатывавший в программировании революционную технологию, благодаря которой создавалась иллюзия движения за пределы экрана. Она называлась скроллинг[21], и в ее основе снова лежали аркадные игры. Сначала все их действие происходило в границах одной статичной картинки на экране: в Pong игроки управляли лопатками, движущимися снизу вверх по экрану, когда они ударяли по мячу; в Pac-Man персонаж проглатывал точки, встречавшиеся ему на пути в замкнутом лабиринте; в Space Invaders игроки управляли в нижней части экрана кораблем, который обстреливал спускающиеся на него сверху вражеские суда. Ни одна из игрушек не вызывала ощущения масштабности происходящего, как если бы игроки и их враги действительно существовали за пределами компьютера.
Ситуация изменилась в 1980 году, когда Williams Electronics выпустила Defender, первую аркаду, распространившую идею скроллинга за пределы экрана{44}. В этой научно-фантастической игре в жанре shoot-‘em-up[22] игроки управляли космическим кораблем, двигавшимся влево и вправо вдоль поверхности планеты, сбивая врагов и спасая мирных жителей. Крошечная карта на экране показывала границы всего мира и в развернутом виде заняла бы около трех с половиной экранов. В сравнении с другими проектами в галерее автоматов Defender казалась масштабной, геймер ощущал, что его окружает большое виртуальное пространство. Эта аркада стала настоящим хитом наравне со Space Invaders и даже превзошла Pac-Man в номинации «Игра года». За ней последовало бессчетное количество скроллинговых игр. К 1989 году данная технология уже считалась самой крутой, повторив частичный успех хита продаж того времени, домашней видеоигры Super Mario Brothers 3, выпущенной для Nintendo компанией Entertainment System.
Однако в то время, в сентябре 1990 года, никто еще не знал, как делать скроллинговые игры для PC; вместо этого по-прежнему использовался ущербный прием, позволявший игроку думать, что действие продолжается далеко за пределами экрана. Он добирался до правого конца дисплея, двигался до упора и неожиданно оказывался в левой части. Отчасти невозможность сделать этот переход более плавным заключалась в недостаточной скорости PC, которая заметно проигрывала скорости аркадных автоматов, Apple II или домашним консолям, таким как Nintendo. Кармак поставил себе цель решить проблему и добиться того, чтобы картинка двигалась так же, как в Defender или Super Mario.
И уже следующая игра Gamer’s Edge стала первым шагом в этом направлении. Когда команда находилась на стадии обсуждения, Кармак продемонстрировал технологию, над которой работал: она позволяла прокручивать картинку на экране. В отличие от других продвинутых скроллинговых игр, эта имела устройство бегущей дорожки – графические изображения двигались вниз по экрану, но ощущения, что игрок самостоятельно перемещается в нужном ему направлении, не было. Скорее, создавалось впечатление, что он стоит как бы на сцене, а за ним прокручивается пейзаж, нарисованный на холсте.
Ромеро, продвинутый геймер, сыгравший, наверное, во все имеющиеся для PC игры, никогда не видел ничего подобного; у ребят был шанс стать первыми в этом направлении. Они назвали свою игру Slordax; она напрямую наследовала такие аркадные хиты, как Space Invaders или Galaga. У парней было четыре недели на ее создание.
Команда сработалась с первых дней. Кармак корпел над кодом для движка графики, пока Ромеро занимался дизайном игрушки. Тому Холлу порой удавалось проникнуть в офис Gamer’s Edge, чтобы поработать над внешним видом чудовищ и общими декорациями Slordax. Адриан же был всецело поглощен созданием космических кораблей и астероидов. Ромеро с самого начала понял, что стажер крайне талантлив.