Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)
-
Год:2003
-
Название:Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
-
Автор:
-
Жанр:
-
Язык:Русский
-
Издательство:Манн, Иванов и Фербер
-
Страниц:173
-
ISBN:978-5-00057-372-3
-
Рейтинг:
-
Ваша оценка:
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги
На дворе был январь 1997 года, и всего пара минут оставалась до начала подпольного онлайнового игрового Суперкубка. Как и несколько десятков других студентов, тайком пробравшихся в общежитие Университета Канзаса, 20-летняя Стиви, исполненная энтузиазма, тренировалась в течение двух бессонных ночей, готовясь к матчу между ее командой, Impulse 9, и командой соперников, Ruthless Bastards, приехавших из Мичигана. Эти соревнования были частью развивающейся субкультуры кланов – организованных групп геймеров, играющих (и буквально живущих) в Quake. Как и у сотен тысяч других фанатов Quake, их битвы обычно проходили в сети. Но на этот раз было решено сражаться лицом к лицу.
Несмотря на трения в id во время разработки, Quake хвалили за революционную графику и интуитивный дизайн. Газета USA Today поставила игре четыре звезды из четырех, окрестив ее «потрясающей»{148}. В обзоре Computer Gaming World ее оценили в десятку, назвав «прорывом в области программирования, предлагающим геймерами нечто большее, чем просто погружение в боевую среду»{149}. В Entertainment Weekly писали, что «Quake позволяет насладиться резней по максимуму, не опасаясь при этом оказаться в тюрьме»{150}. Даже актер Робин Уильямс весьма лестно отозвался о Quake на шоу Дэвида Леттермана.
Геймеры наслаждались возможностью быть независимыми и охотиться на монстров в трехмерных лабиринтах. Но наибольшую радость им доставляли смертельные бои. Будучи первой игрой, специально заточенной под многопользовательские командные соревнования, Quake позволяла группам до шестнадцати человек принимать участие в действе, чем-то напоминающем пейнтбол: они гонялись друг за другом, рискуя быть убитыми. Эдакий «футбол с пушками», как окрестил его один из игроков, доктор Ригормортиз. Вдобавок к сражениям онлайн геймеры, бывало, притаскивали свои компьютеры друг к другу домой и соединяли их в локальную сеть, LAN.
Спустя всего пару дней после релиза Quake фанаты начали создавать кланы с названиями вроде Breakfast Club, Revolting Cocks, Impulse 9 и Ruthless Bastards[107]. К августу того же года их уже насчитывалось около двадцати, каждый состоял приблизительно из двадцати геймеров. Два месяца спустя число таких групп приближалось к тысяче. Это был рассвет киберспорта.
Дельцы очень быстро поняли, что на этом можно неплохо заработать. «Компьютерные игры – экстремальный вариант игр разума, – заявил владелец сети игровых автоматов виртуальной реальности в Нью-Йорке, Чикаго и Сиднее. – А что если нам выпустить кибератлетов на поле и рассадить на трибунах зрителей: большие экраны, матчи в Quake по всему миру, пиво, призы?»{151} Его предсказания о геймерах с логотипом Nike в виде татуировок на костяшках пальцев, не были такими уж безумными. Один из кланов, Dark Requiem, рекламировал производителя джойстиков. Thresh, победитель «Судного дня», получил в качестве спонсора Microsoft. У ребят, которые на уроках физкультуры всегда оказывались последними, появился шанс стать новыми Майклами Джорданами. И они могли выглядеть, например, как _fo0k, лидер Ruthless Bastards.
27-летний парень с тощей бороденкой привел свой клан к вершине Лиги кланов – достижение, оказавшееся по силам только двум группам – его и Impulse 9. С появлением Quake _fo0k проводил все вечера в Мичигане, сидя в подвале родительского дома – штаб-квартире без окон, заполненной джойстиками, клавиатурами, наушниками и картриджами с играми NBA. Единственным украшением помещения был портрет Иисуса, висевший на стене; он казался _fo0k’у забавным, потому что нос Христа напоминал ему дуло дробовика – оружия в Quake.