Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)
-
Год:2003
-
Название:Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
-
Автор:
-
Жанр:
-
Язык:Русский
-
Издательство:Манн, Иванов и Фербер
-
Страниц:173
-
ISBN:978-5-00057-372-3
-
Рейтинг:
-
Ваша оценка:
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги
По мере появления других игр у всех стал возникать один и тот же вопрос: «А как же Quake?» Многих зацепила реклама; Американ Макги, Дэйв Тейлор и Джей Уилбур выступили онлайн, рассказав об игре. Один фанат даже начал собирать самые шутливые комментарии, сделанные командой id, и размещать их в сети в качестве новостной рассылки, назвав свое творение Quake Talk. Ромеро загрузил еще сырые картинки в интернет, чтобы показать, как приблизительно будет выглядеть игра. «Посмотрев на экраны и увидев пурпурное небо, – писал он в пояснительном примечании, – представьте себе, как свистит ветер… Вы просто обязаны опробовать все наши задумки в деле:)».
Но в 1995 году парням было практически нечего предложить фанатам. Работали все довольно хаотично. Кармак и Абраш корпели над движком, Ромеро занимался какими-то отвлеченными проектами, а остальные были предоставлены сами себе. Найдя свое счастье в браке, Адриан Кармак терял терпение от невозможности обрести счастье в работе: ему не хватало стабильности. Вместе с Кевином, своим новым лучшим другом и коллегой-художником, они стали выпускать текстуры для игр, взяв за основу готические, средневековые знаки, а также стилистику ацтеков для той части игры, где использовалось перемещение во времени. Кевин тоже начал учиться создавать персонажей в 3D, что было в новинку для обоих.
Адриан, не справлявшийся с усложненной технологией, свалил всю работу по созданию персонажей на Кевина. Американ, да и другие парни думали, что Quake пребывает на грани краха. Ромеро, проектный менеджер id, казалось, был больше увлечен личной жизнью, нежели управлением компанией. Когда его удавалось заставить заняться дизайн-проектом для Quake, он старательно вырисовывал скетч на двух страницах. Но парни считали это лишь ленивой отпиской. Как замечал Ромеро, независимость уже давно задавала тон в id. Они никогда не составляли никаких дизайн-проектов и никогда ничего не прописывали. Единственный человек, который пытался это делать, их старый компаньон Том Холл, был в свое время уволен.
Парней возмущали и Ромеро, и Кармак. Ромеро все время отсутствовал, исполняя обязанности звезды игровой индустрии. Кармак отсутствовал, уходя с головой в программирование, поскольку являлся техно-идолом. А остальные были просто брошены на произвол судьбы. Следовало что-то менять. Проходили месяцы, а движку Кармака еще, казалось, было далеко до совершенства. На создание движка для Wolfenstein ушло всего несколько месяцев, для DOOM – шесть. Над Quake работали уже больше полугода, и конца пока видно не было. Парни уже давно забыли об обещанной дате релиза – Рождестве 1995 года. Начиная с этого момента, решили они, на вопрос о сроках выхода какой-либо игры они будут отвечать: «Когда сделаем!»
Глава 12
Судный день
Алекс Джон находился в офисе Microsoft, когда пришло письмо от Билла Гейтса про DOOM. Игра разошлась тиражом в десять миллионов копий – это больше, чем у их новой операционной системы Windows 95. Microsoft потратила миллионы на раскрутку своего продукта, расклеивая по всей стране рекламу со словами: «Куда бы вы хотели сегодня пойти?» Гейтс не понимал, как какая-то маленькая студия в Меските – та, что переманила на свою сторону Майкла Абраша, – уделала его компанию какой-то игрушкой.
В письме Гейтс спрашивал Алекса, ведущего стратега графического подразделения Microsoft, стоит ли выкупить id Software. Алекс, будучи человеком остроумным, не мог не рассмеяться по этому поводу, ведь в 1995 году кто только не мечтал отхватить себе кусочек пирога под названием id.
Полки магазинов были завалены клонами DOOM, бьющими рекорды продаж: шутер от первого лица Star Wars: Dark Forces от LucasArts; Descent от Interplay; Marathon, игра для Macintosh от маленькой компании под названием Bungie. Даже Тому Холлу, всегда ратующему за вдумчивые игры, пришлось участвовать в разработке Rise of the Triad для Apogee, компании Скотта Миллера.