Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид (2003)
-
Год:2003
-
Название:Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
-
Автор:
-
Жанр:
-
Язык:Русский
-
Издательство:Манн, Иванов и Фербер
-
Страниц:173
-
ISBN:978-5-00057-372-3
-
Рейтинг:
-
Ваша оценка:
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Кушнер Дэвид читать онлайн бесплатно полную версию книги
Когда летом 1994 года Ромеро появился в Остине, чтобы сразиться в DOOM, он был настоящим богом для геймеров. Фанаты начали, как всегда, кланяться, а один журналист подошел к нему и спросил, зачем он приехал на турнир. Ромеро, выпятив грудь колесом и указав на Шона, ответил: «Мы можем побить кого угодно!»{132} Парни заняли места среди других игроков. В зале стояла тишина, было лишь слышно, как быстро пальцы стучат по клавиатуре. Но все изменилось, как только ребята из id начали играть. Ромеро засадил пару пуль в своего врага и заорал: «А ну-ка получи, ублюдок!» Застенчивый парень, сидящий за соседним компьютером, воззрился на него в ужасе. Шон знал этот взгляд – взгляд геймера, который никогда не слышал настоящих, смачных ругательств, – он и сам был таким, когда впервые услышал, как Ромеро набросился на него с оскорблениями во время игры. Но теперь уже Шон профессионал. «Проглоти, придурок!» – крикнул он, выпустив несколько зарядов из своего BFG[92]. Геймеры сжались. Им еще предстояло этому научиться.
Ромеро наслаждался долгой дорогой обратно в Даллас на своем Ferrari. Жизнь 26-летнего программиста явно удалась. Когда-то его предал отец, потом отчим, но он собрался с силами и по прошествии долгого времени стал-таки Первоклассным Программистом и Настоящим Богатеем. Он восстановил отношения с родителями, которые теперь смотрели на его некогда казавшееся им пагубным увлечение по-другому, любил свою жену Бет, сыновей, Майкла и Стивена, которые хоть и находились сейчас в Калифорнии, могли с гордостью называть его отцом. Он стал именно тем, кем хотел себя видеть много лет назад.
Однажды вечером Ромеро решил поделиться своим ощущением успеха с Кармаком. Он вошел к нему в кабинет; Кармак, как всегда, сидел за компьютером с банкой диетической колы в руках. С момента выхода DOOM он очень увлекся сопутствующими проектами: писал программы для портирования DOOM на другие платформы, включая Jaguar компании Atari и новую консоль Sega. Парни получали хорошие деньги за свою работу: одна только Atari платила им 250 000 долларов. Но Кармака во всем этом заводили не деньги, а скорее возможность покопаться и разобраться, как все устроено. Вот что он любил по-настоящему: работать, засучив рукава; принимать вызов, брошенный его интеллектуальным способностям. Он ценил подарки судьбы и славу; во время недавней поездки домой он сообщил отцу, популярному ведущему в Канзас-Сити, что вскоре будет не менее знаменитым. Так же как Ромеро, ему удалось восстановить отношения с родителями, которые теперь восхищались его достижениями и гордились сыном – его мама в свободное время играла в Commander Keen. Кармак даже сходил несколько раз на свидание с девушкой, чьи родители держали ресторан китайской кухни, где он был завсегдатаем. Но все же большинство дней и ночей он по-прежнему проводил в id. Ничто не доставляло ему такой радости, как оттачивание навыков программирования. Ему все это пригодится, когда он приступит к следующему большому проекту.
В последнее время Кармак начал замечать, что Ромеро постоянно где-то пропадал: то он играл в DOOM с другими геймерами, то давал интервью, то общался в сети с фанатами. Что-то менялось, ускользало. А от этого страдала работа. DOOM II не укладывалась в сроки. Пока Ромеро прохлаждался где-то, играя роль рок-звезды компании, те уровни, которые он обещал сделать, простаивали. Честно говоря, рассчитывать теперь приходилось на других дизайнеров – Сэнди Питерсена и нового сотрудника, Американа Макги. Из тридцати двух уровней DOOM II, как отметил Кармак, только шесть, казалось, были сделаны Ромеро.