Создание игр для мобильных телефонов - Моррисон Майкл
-
Название:Создание игр для мобильных телефонов
-
Автор:
-
Жанр:
-
Язык:Русский
-
Издательство:ДМК Пресс
-
Страниц:54
-
Рейтинг:
-
Ваша оценка:
Создание игр для мобильных телефонов - Моррисон Майкл читать онлайн бесплатно полную версию книги
За исключением простейших и текстовых игр, даже самые простые игры применяют графику. К счастью, использование графики в мидлетах не представляет и малейшего труда. Прежде чем начать детальное изучение работы графики в J2ME и ее использовании при программировании мобильных телефонов, необходимо усвоить несколько основных правил и понять, как работает компьютерная графика. Если говорить более подробно, то вы должны понять, что такое координатная система, а также как представляется цвет на компьютере. В следующих разделах вы узнаете об этом и подготовитесь применить полученные знания на практике.
Понятие о графической системе координат
Все графические системы используют какие-либо системы координат, чтобы определить расположение точки в окне или на экране. Обычно графические системы координат имеют начало – точку (0,0), а также определяют направления каждой из осей. Если вы далеки от математики, важно просто понять, что система координат определяет способ указания точки на экране с помощью двух координат X и Y. Традиционная математическая система координат, которая знакома многим из нас, показана на рис. 4.1.
Рис. 4.1. Традиционная система координат XY, широко применяемая в математике
Графика MIDP использует похожую систему координат для определения, как и где будут выполняться графические построения. Поскольку подобные построения в мидлете происходят в рамках холста, то система координат связана именно с ним. Начало системы координат MIDP располагается в верхнем левом углу холста, положительное направление оси X – вправо, а оси Y – вниз. Все координаты в MIDP-системе – положительные целые числа. На рис. 4.2 показан вид такой системы координат.
Рис. 4.2. Координатная система MIDP XY похожа на традиционную математическую систему координат за исключением того, что она связана с игровым холстом мидлета
В копилку Игрока
Область холста, доступная для рисования, не включает строку заголовка и меню мидлета. Размер экрана, возвращаемый приложением Skeleton, рассмотренным в предыдущей главе, устанавливает максимальный размер холста, доступный для рисования. В случае игр вы можете думать о холсте мидлета как об экране игры.
Если у вас возникли сложности с пониманием графической системы координат MIDP, представьте классическую игру «Морской бой». В этой игре вы стараетесь подбить корабли противника, посылая торпеду в определенную точку игровой сетки. Корабли используют собственные системы координат, позволяющие определять их местоположение на игровом поле. Аналогично, когда вы создаете графику в мидлете, вы указываете положение на холсте, которое представляет не что иное, как маленький квадрат – пиксель.
Важно отметить одну интересную деталь, касающуюся координатной системы MIDP. Система представляет расстояние между пикселями, а не сами пиксели. Иначе говоря, верхний левый угол пикселя, расположенного в верхнем левом углу холста, имеет координаты (0,0), а его правый нижний угол – (1,1). Это помогает избежать путаницы при заливке графических примитивов, например, прямоугольников. Координаты прямоугольника являются границами области заливки.
Понятие о цветах
Тема, вероятно, связанная со всеми аспектами графики, это цвет. К счастью, большинство компьютерных игр работает с цветом аналогичным образом. В компьютерных системах основной функцией цвета является точная передача физической природы цвета в условиях ограничений компьютерных средств. Физическую природу несложно понять. Каждый, кто когда-либо экспериментировал с палитрой, может сказать, что разные комбинации цветов дают различные результаты. Подобно палитре, компьютерная система цветов должна обладать возможностью смешивания цветов с целью получения нужных предсказуемых результатов.